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Videojuegos: ¿qué tanto predominaron durante la contingencia?

Desde que fue lanzado lo que se considera el primer videojuego, hace más de 60 años, en un laboratorio informático en 1958, este tipo de entretenimiento ha tenido un gran éxito en un amplio número de generaciones.

Lo que inició con videojuegos con gráficas de baja calidad, con pocos niveles a superar y que se podían usar en consolas muy básicas es hoy en día toda una industria, con muchos llevando su afición a un nivel profesional, generando ganancias tanto mostrando en transmisiones en vivo su éxito (o fracaso) al jugar un videojuego, como en torneos profesionales donde se enfrentan los mejores del mundo.

Los videojuegos en México: equipos, ligas y eSports

Y es que sin duda el interés por los videojuegos ha crecido exponencialmente en todo el mundo. Por ello existen ligas, clanes o equipos, así como torneos de deportes electrónicos o eSports.

Durante los torneos, cientos de jóvenes gamers juegan junto con sus equipos para tratar de obtener premios tangibles, no solamente dentro del juego, sino también consolas y computadoras para jugar, así como ingresos monetarios si llegan a ganar.

Las marcas relacionadas a videojuegos, mientras tanto, aprovechan el interés en estos torneos para promocionar sus productos entre los jugadores, por ejemplo, empresas que fabrican hardware o microchips o compañías que venden sus monitores curvos.

Así, la existencia de ligas de videojuegos profesionales se ha vuelto una forma de participar en este entretenimiento que es, además de divertida, lucrativa. Por ejemplo, se han realizado torneos en Argentina, Chile, Colombia y México con patrocinios de empresas de esos países y bajo el auspicio de la Liga de Videojuegos Profesionales, que abarca diversos países de Latinoamérica.

Análisis de los videojuegos durante la pandemia en México

Pero ¿qué papel tuvo este tipo de entretenimiento desde el inicio de la pandemia? Con SentiOne analizamos cómo se comportó la audiencia respecto a los videojuegos, si los usaron, qué tanto los mencionaron en diversos sitios de Internet, cuál fue la actitud hacia ellos, entre otras.

Interés constante en los videojuegos

De acuerdo a la gráfica de Menciones en el tiempo, en el periodo estudiado, del 1 de marzo al 7 de julio, se mantuvo una atención bastante constante en los videojuegos, con un promedio de 10 mil menciones diarias, con al menos 5 picos destacados en la atención de los usuarios.

Menciones en el Tiempo Videojuegos

Entre las noticias o eventos que causaron estas subidas en la atención estuvieron:

  • 16 de marzo: Se anunció que varios títulos de videojuegos se ofrecerían gratuitamente. Esto generó gran atención de los usuarios. Igualmente, se promocionaron diversos videojuegos populares, por ejemplo, los creadores de Assasin’s Creed decidieron promover que su juego cuenta con un relato de cómo era la vida en Egipto faraónico. También se informó cuáles eran los videojuegos con más usuarios conectados.
  • 6 de abril: La muerte del fundador de Club Nintendo en México atrajo mucha atención. La noticia fue ampliamente compartida en diversas redes sociales. En otros temas, se presentaron tanto imágenes del nuevo PlayStation 5 como el control, lo cual también generó menciones entre los usuarios.
  • 20 de abril: Se dio a conocer que jugadores reportaron el intento de entrada a sus cuentas de Nintendo. La compañía informó que 160 mil usuarios resultaron afectados. Además, Facebook informó que lanzaría una app para Android para que los usuarios vieran transmisiones de videojuegos.
  • 4 de mayo: Surgió una gran polémica del hecho de que se anunciara que servicios digitales tendrían que pagar impuestos, incluyendo suscripciones a videojuegos en línea, como el de PlayStation. Igualmente, se informó que Nintendo arrasó con sus expectativas de ventas de su consola Switch.
  • 8 de junio: Sony presentó su más reciente consola, la PlayStation 5, nueva generación de estos conocidos dispositivos para jugar videojuegos.
  • 28 de junio: Anunciaron que el video juego Fallout tendrá una serie, producida por Amazon Studios.

En total, se realizaron 186 mil 674 menciones, la mayoría de ellas neutras. Sin embargo, al comparar negativas con positivas, estas últimas sin duda superaron a las negativas: se realizaron 28 mil 62 menciones positivas de los videojuegos contra 17 mil 166 negativas.

¿Qué actitud tuvieron los usuarios hacia los videojuegos?

Como ya habíamos dicho y de acuerdo a la gráfica de cuota de sentimiento, la gran mayoría de las menciones fueron neutras (71.21%), con un 17.86% positivas y un 10.93% negativas.

Cuota de sentimiento Videojuegos

Igualmente, al medir la Brand Health Index, sse encontró que la calificación es Buena, con un resultado de 0.62, lo cual indica que los videojuegos cuentan con una mayoría de opiniones favorables.

¿Qué mencionaban más los usuarios?

La nube de palabras nos da un panorama de qué fue lo que mencionaron más los usuarios, entre otros temas se encontraron “PS4”, “console”, “PS5”, “jugar”, “xboxmexico”, “juego”, “gamming”, “transmisión”.

Nube de palabras Videojuegos

¿Dónde se habló más de videojuegos?

Según nuestra gráfica de fuentes principales, en Twitter y Facebook se desarrolló una mayor conversación respecto a este entretenimiento.

Fuentes principales Videojuegos

Sin embargo, otros sitios también presentaron menciones varias, por ejemplo, Mercado Libre, Versus Media, Amazon, Xataka, El Imparcial, el periódico Correo, Proceso y Sopitas.

¿Quiénes hablaban más de videojuegos?

La conversación fue monopolizada en esta ocasión por los hombres, con un 84.04% de menciones realizadas por ellos y un 15.95% por ellas (aunque ellas cada vez son más en el mundo de los videojuegos).

Proporción de género Videojuegos

¿Qué tipo de menciones fueron las más vistas?

De acuerdo al análisis de las menciones en sí, mucho de lo que se dijo fue informativo o proveniente de marcas de videojuegos, por ejemplo, Xbox promoviendo algún juego en particular o generando una dinámica:

Igualmente, reacciones de los usuarios a los videojuegos lanzados durante la pandemia:

Incluso algunos reviews sobre diversos juegos:

En conclusión, los videojuegos fueron de los entretenimientos más socorridos durante esta pandemia. Sin duda esta industria podrá presumir sus resultados cuando la crisis termine, pero mientras todos seguirán aprovechando ofertas, promociones, viendo ‘gameplays’ y, por supuesto, jugando sus títulos favoritos.

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