Főoldal

Esport adatalapon: játék(/)szenvedély

Társszerző: Tóbiás Dániel

(ELTE, Research Assistant at TARKI Social Research Institute – LinkedIn, Facebook)

Az ‘esport’ és a ‘gaming’ nem csupán az internethasználók egyre szélesebb (szub)kultúrájának ismert, elismert passziója – vagy akár munkája, de egyben imádott témája is. Bár azt mondjuk (mondja a net), hogy Magyarország évekkel le van maradva a jelenlegi nemzetközi mezőnytől, fejlettségtől és jövőképtől, ugyanakkor az adatok alapján a téma forr a weben, a legfontosabb platformok beazonosíthatók, aktívan zajlik a tudásmegosztás, és tetten (játékon) érhető a magyar gamerek legjava is. Csak úgy, mint a témát jellemzően körbeölő kontextus: CS:GO, PUBG, FORTNITE, CLASHROYALE, csalások, bugok, versenyek, gamingre javasolt konfigurációk, önszabályozás, kupák, bajnokságok…

– Adat-throwback az interneten –

Csak 2017 és 2018 áprilisa között több mint 860 000 egyéni említést rögzített a SentiOne social listening szoftvere, amely az ‘esport’, ‘e-sport’, ‘gamer’, ‘gaming’ (és ezek minden ragozott formája) kutatási parancsok mentén szűrt az internetes tartalmak között, indexálva az összes témához kapcsolódó publikus említést, ahol vagy amelynek kontextusában – legyen szó Facebookról, Instagramról, Twitterről, YouTube-ról, blogokról, fórumokról, weboldalakról stb. -, legalább az egyik kulcsszó megjelent.

Trendek – nagy és konkrét vonalakban

Az elmúlt évek adatai alapján látszik, hogy a téma online népszerűsége mekkorát ugrott 2015 és 2016 között (az alábbi grafikon az ‘esport’-hoz, ‘e-sport’-hoz, ‘gaming’-hez kapcsolódó webes említések időbeli eloszlását mutatja). 

A legnépszerűbb platformok tekintetében alapvetően a Facebook vezetett, ezt követték a videómegosztó portálok (mint pl. a YouTube), majd a különböző fórumok.

A kutatás a Twitch TV-re nem tér ki, az adathozzáférés technológiai indokai miatt ez a platform nem képezte a felmérés részét. Bár ez a hazai gamer közösség otthona (is) úgymond, a komfortzónán kívül is óriási kontentvolumenről beszélhetünk, ráadásul a kutatás validitását erősíti a teljes e-társadalom szélesebb (aka. laikus, kezdő, érdeklődő) körének véleményvizsgálata.

A legnépszerűbb felületek

Blogok

iddcd.blog.hu (a blog neve a Doom ‘god mode’ cheat-kódja volt. Egy “félkomoly játékblog azoknak, akik tudják, mi az IDDQD, és azoknak, akik nem”.), tech2.hunotebook.huplaystationcommunity.hu, szifon.hu (Hogyan lehet felturbózni egy MAC-et eGPU-val?)

Fórumok

gamer365.huprohardver.hu, mobilarena.hu, forum.thevr.hu, gyakorikerdesek.hu

Review site-ok 

1. play.google.com

Nagyot ment a vizsgált időszakban. Egyrészt játékokat ajánlottak egymásnak a gamerek, másrészt saját magukat (saját csatornájukat) promotálták – szponzorokat kerestek.

Néhány példa, amit imádtak a felhasználók: Gunspell – Match 3 Battles, Crusaders of Light – ráadásul FB gameroomból is elérhető, Pixel Gun 3D

2. https://moly.hu/zonak/gamer-molyok 

3. alza.hu – webshop, ahol a laptopokat minősítik a felhasználók, hogy melyik miért vagy épp miért nem alkalmas a gamingre

4. kirakat.hu – szintúgy

5. telefonguru.hu – a különböző modellek értékelése gaming szempontból (pl. Honor 9 LITE – “Ez az készülék azoknak szól, akik le sem teszik az okostelefonjukat, a hardcore gamereknek és a digitális bennszülötteknek lett kifejlesztve.”)

Portálok

gamer365.huitcafe.hu, logout.hu, pcworld.hu, gamekapocs.hu, gamer.hu, gamechannel.hu

CHEATERS – a csalók

Maga a csalás, a dopping, mint olyan, a kutatás alapján az ‘esport’ kontextusában is gyakran megjelent. Így tehát azt is megvizsgáltuk, hogy melyek azok a kulcskifejezések, amelyek a ‘csalás, csaló’ témával kapcsolatban és az esport kontextusában a legtöbbször feltűntek a magyar nyelvű publikus interneten. 

Két játékot, a PUBG-t és a CS:GO-t említették a legtöbbször a felhasználók. 

Pontosan kik? Például az egyik legnívósabb magyar CS:GO játékos, a nemzeti CS:S csapat korábbi kapitánya: KODIAK. 

A témában sokkat cikkezett az esport1.hu is: a legnagyobb elérést generáló egyéni posztok alapján nagyot mentek a ‘régiózárról’ (egy új lehetőség a PubG-ben, amivel pár játékot régiózárral engedtek szabadjára) és letartóztatásokról szóló bejegyzések – amelyek szintén a csalással kapcsolatos problémákra reflektálnak, jogi oldalról.

A gyakori kérdések

Csupán érdekességként megnéztük azt is, hogy a top platformok közé felkerült gyakorikerdesek.hu-n milyen típusú tartalmak jelentek meg….: fogadás/szerencsejáték, árérzékenység, párkapcsolat, karrier.

Q: Mennyit keres egy esportoló? 

A: A sztárok akár több milliót – naponta.

Q: Hol lehet fogadni e-sportra? 

A: Pl. https://hu1.unibet.com

Q: Miért lettek ilyen drágák a számítógép-alkatrészek? 

A: A gaming és a kriptovalutabányászat miatt.

Q: Miért lett olyan népszerű a PUBG? 

A: Mert alapból óriási rajongótáborral kezdett. Az egész játék ARMA (nem tudom már, hogy 2. vagy 3. rész) mode-ként kezdett, így már kapásból nem kellett a legelején pénzt költeni a marketingre, hogy elkezdjék venni az emberek.

Q: CS:GO esport verseny korhatár?

A: 16 év a minimum, de vannak olyan versenyek ahol 18 vagy 20.

Q: Házasság mellett mennyi idő marad esportra? 

A: Nem a házasság hanem a gyerek lesz itt a nagy kérdőjel, ha mondjuk meccs előtti este egész éjjel sír, stb. Nem véletlenül olyan fiatalok a válogatott csapatok általában, nekik még rengeteg idejük van. Emellett streamelni naponta lehet gyerek mellett szerintem. Láttam már apuka streamert akinek fel volt kötve a gyerek, aztán nyugodtan tolta a heartstonet. Mivel a gyerek felé nézett, ezért még a monitor se bántotta. 🙂

INFLUENCed esport

Az ‘esport’ témakörében a legnagyobb elérést produkáló egyéni online userek TOP10 helyezettjében helyet kapott egyrészt az esport.1, a CS:GO Portal – Hungary, a Magyar Esport TV és a WOTINFO Facebook oldala. Emellett márciusban, amikor a megrendezték a V4 Future Sports fesztivált Budapesten, akkor a dobogós 10 közé került fel a Ferencvárosi Torna Klub és a DVSC Esport Facebook oldala is. 

És akikről még semmiképp sem szabad elfelejtkezni: Molnár Gabo és Nessaj.

A ‘császárpingvinként’ emlegetett Nessaj (követők=pingvinek) ráadásul hatalmas hype-ot generált a Samsung mellé letett voksával mintegy élő példaként validálva a gaming kontextusába helyezett márkamegjelenés (influencer marketing) erejét. Az ő csatornáihoz köthető, és az ott leggyakrabban előforduló szavak felhőjében (tette azt közzé ő vagy bármelyik követője) ugyanis igazán elegáns helyet szerzett magának ez a márka – magával rántva a konkurenciát is a rajongók által generált beszélgetésbe.

Míg Molnár Gabo bár kisebb kontentvolumennel mosta az online partokat, ugyanakkor a FIFA-ban ő az atyaúristen itthon. A 2018. januári FUT Champions Cup versenyen (itt már a VB-re jutás volt a tét) a legjobb 128 játékos nézhetett egymással farkasszemet a virtuális futballpályákon, Spanyolországban – és ő is ott volt. Akkor már az Adidas szponzorálásában. 

A kupa mögött álló hivatalos Facebook oldal óriásit is ugrott ebben az időszakban.

A magyarországi e-sport hivatalos Facebook oldalán közzétett tartalmak is jól mutatják, hogy milyen hírek váltották ki az internetből a legnagyobb lelkesedést: kupák és bajnokságok.

A csúcsok mögött:

1. ARAM-kupa bajnokság: a League of Legends egyik játékmódja, ami az Ordító szakadék térképén játszódik. Jelentése: All Random All Mid (véletlenszerű és középről induló). Általában 5 vs 5 felállásban játsszák, és a versenyzők véletlenszerűen kiválasztott hőst kapnak az elérhető hősök közül.

2. Wild Multigaming – augusztusban a Rainbow Six squad jelenleg 123 csapat közül vezette az európai 5on5 laddert, ami nagy visszhangot keltett az oldalon. A  Wild MultiGaming az egyik legrégebbi magyar esport szervezet, 2006-ban alakult. Az elmúlt évek alatt rengeteg játékban igyekeztek csapatokat felkarolni, és a legjobbak közé juttatni mind magyar mind nemzetközi értelemben. Jelenleg League of Legends és Rainbow6 csapattal foglalkoznak elsősorban – írja a hivatalos Facebook oldal. 

3. Pénzdíjas FIFA18 PS4 kupa (ingyenes nevezéssel), illetve januárban a

4. V4 Future Sports Fest magyar selejtezőinek baharangozója (Counter Strike: Global Offensive, League of Legends, EA Sports FIFA, Clash Royale).

OVERWATCH + HEARTHSTONE

Az oldalon emellett még két játék futott nagyon:

  • a Blizzard Entertainment Overwatch (többjátékos, csapat-orientált belső-nézetes lövöldözős videojáték) játéka
  • és a Hearthstone (free-to-play gyűjtögetős kártyajáték) című játék

Szponzorok feat. esport

Nessaj mellett a Samsung, Molnár Gabó mellett az Adidas.

De bőven vannak más márkajelentkezők is, amikor a bajnokságok, gamerek szponzorálásáról, támogatásáról van szó.

A Wonder Stag e-sport klub mellett például ott áll a Lay’s, a Discord és az Ingame, a Legion Kupát a Lenovo fémjelezte (itt Leage of Legends és Counter Strike versenyekben mérhették össze tudásukat a versenyzők). A V4 Future Sports Festivalon futott Mozdulj Gamer mozgalom például a Chio neve alatt ment (lasertag csata), míg a PlayIT showt például a Xbox One támogatta.

A Dell tulajdonában lévő Alienware az ötcsillagos Hilton Panama hotelben például kifejezett gamer szobákat alakított ki azoknak, akik egész nap csak játszani szeretnének, de az FMCG szektor is beszállt a játékba, mint például a KFC vagy épp a Pepsi…

…2016-ban egyébként Molnár Gabót is egy márkázott FIFA versenyen fedezték fel: a Coca-Cola eCup magyarországi FIFA egyetemi bajnokságán. Őt idén januárban igazolta le a DVSC e-sport csapata. Mert van ilyen. És nem is csak a DVSC-nél.

A Fradinál Gogethino (Novák Dániel) neve tűnt fel a legtöbbször, a DVSC-nél pedig Molnár Gabó mellett Zyks.

A szponzoráció, mint olyan, itt is – mint az influencereknél általában – törvényileg nincs szabályozva. Vagyis ki kéne írni, ha szponzorált tartalomról van szó, ugyanakkor ez nem mindig történik meg.… Tette szóvá ezt például Gergel Viktor, aka. Pingvinharcos is a theVR YouTube csatornáján megosztott videó alatt.

És mint oly sok más területen is, az együttműködések itt is túlnyúltak a sportszférán… egészen Kasza Tibiig.

Gamer lexikon

Egyes szubkultúrák, társulások és csoportok lokalizálása, mely túlmutat országhatárokon, nem könnyű. Mivel a social listening tartalomalapú, így a kutatás egyik fókuszpontjába azokat a kifejezéseket állítottuk, melyek szignifikánsan csak a vizsgálni kívánt csoport társalgásának központjában találhatóak meg. Mivel az esport, illetve gamer nyelvezetnek nagyon elkülönülő fogalmai vannak, (főleg a magyartól) ezért ezek jól körülhatárolhatók voltak.

Több esporttal foglalkozó magazin (The Rolling Stone, The Circular, UpItHQ) és pár twitch közvetítés segítségével sikerült is beazonosítani a kereshető nyelvi jellemzőket:

  • GG „Szép játék volt”
  • GLHF „Sok sikert, jó szórakozást”
  • Lul – A lol-nak egy sajátos formája
  • Noob „Kezdő/Ügyetlen játékos”
  • Rekt „Szétzúzva/ Megalázva”
  • Kappa – Ironikus mondat megjelölésére használják
  • AFK „Nincs a gép közelében”

A fent említett kifejezések kontextusábans a magyar nyelvű weben óriásit hasított (több mint 2500 egyedi említés) a www.discord.gg oldal (2017. május – 2018. május). Maga a Discord egy audio és szöeges chat platform, kifejezetten gamereknek. Ingyenes, biztonságos, PC-nés mobilon is fut. „A fizetős TeamSpeak a múltté, ahogy a Skype-al való macera is” – írta magáról a website.

A buzzwördök népszerűségét tekintve – a kapcsolódó említésmennyiségek egymáshoz viszonyított arányának függvényében – a dobogó első három helyén a GG, a Kappa és Noob kapott helyet.

Az Öt Nagy

PUBG, CS:GO, Clashroyale, Fortnite, FIFA

A kutatásba beletartozott ezeken kívül a Dota és a League of Legends is, de a hype alapján végül csak azt az 5 játékot vizsgáltuk tüzetesebben, amik a legtöbb említést generálták a vizsgált időszkban (2017. október – 2018. április) – azaz, amik körül a legnagyobb volt az online hype. 

Mennyit és hol?

A különböző online csatornákat elemezve, majdnem mindegyik játéknál a Twitter győzedelmeskedik itthon – pedig jellemzően nem ez az elsődleges közösségi média csatorna, amit használunk. A Clashroyale esetében a videómegosztó portálok (mivel a Twitch nem képezte a kutatás részét, így ez főként a YouTube-ot jelöli) vezetik a mezőnyt, míg a FIFA-nál a Facebook tör előre. 

Mikor?

Ha általánosságban nézzük, akkor két jellemző trendvonalat lehetett azonosítani.

A hét minden napján játszunk – vagy legalábbis óriási volumenben publikálunk témába vágó szöveges tartalmat – legyen az maga a videóleírás, vagy a témára reflektáló bármilyen komment, visszajelzés, kérdés, cikk, bejegyzés. Bár ez a tábla magába foglalja a játékosok online tartalmait, csak úgy, mint a nézők, érdeklődők visszajelzéseit is, az mindenesetre kitűnően látszik, hogy pont mint egy főállásnál, a gamingben sincs szünet. Nincs hétvége. Nincs vakáció. Sőt. Egyedül a Clashroyale az a játék, ahol inkább a hétvége felé tolódott az internetes hype a fél éves vizsgált időintervallum adatai szerint, a többi játékkal kapcsolatban állandóan online voltunk – és játszottunk/beszélgettünk.

13.00 – 18.00: a legnépszerűbb órák: a PUBG-nél emellett jellemző volt a reggel 9-es kezdés, az igazán erős start.

A CS:GO – Counter Strike: Global Offensive

Közel 15 500 egyedi bejegyzés a fél éves elemzett időszak alatt. A Twitter tarol.

A játékkal kapcsolatban legtöbbször, és most kifejezetten negatív kontextusban előforduló kifejezések jellemzően a csalások, skinek és bugok témakörében jelentek meg. 

1. Valve, Valv (amerikai játékfejlesztő vállalat, tőlük jön pl. a Half-Life, a Counter-Strike, a Portal, a Day of Defeat, a Team Fortress, a Left 4 Dead és a Dota 2 játék is) 

Rosszak az új fejlesztések, romlik a játékélmény – jellemzően ezek az észrevételek formálják a kapcsolódó kommunikációt

2. Skin-kereskedelem 

A CS:GO esetében jellemzően felmerülő online téma/probléma, a ‘skin’-ekkel való kereskedés, ha úgy tetszik “tőzsdézés+. A jogi háttér zavaros, a volumen hihetetlen nagy. A bestesportodds.com így magyarázza a jelenséget: a skinekkel való kereskedelem, másnéven a játékban elérhető, megvásárolható kiegészítőkkel, digitális javakkal való kereskedelem lényege, hogy a játékosok pénz helyett ezekkel fogadnak. Nyilván ez nem jelenti, hogy nincs pénzmozgás: első körben pénzért szerzik ezeket a javakat, és egy sikeres tranzakció után a virtuális “nyereményt” ugyanúgy pénzre is tudják váltani. A Steam platformhoz API-on keresztül a ‘skinbetting’ oldalak is hozzáférnek, így a játékosok több platformon is könnyedén megjátszhatják a‘skin’-eket, egy központi felületen keresztül (mint, ahogy pl. a PayPal is rengeteg külső weboldallal van összekötve). Persze a koncepció itt is változik, több lábon áll. A legegyszerűbb, bézik megoldás a ‘Match betting’. A CS:GO Lounge oldalon keresztül (pl.) minden játékos hozzáfér saját Steam accountjához, és a rendelkezésére álló árukészlethez is. Ő dönti el, hogy mit tesz fel, miben akar fogadni, az oldal pedig összekapcsolja őt azokkal a játékosokkal, akik beleállnak a kihívásba. Ha nyer, akkor övé a ‘skin’ – persze az oldal azért levonja a “tranzakciós díjat”. Itt van úgymond tehát a ‘win-win’, a milliárd dolláros üzlet alapja.

A ‘skin-betting’ világszerte tarol, és nem (csupán) a 18+-os korosztályban. Csak Angliában pl. hetente több mint félmillió gyerek “játszik” és él ezzel a lehetőséggel, öntudatlanul is belépve a ‘játékszenvedély’ előszobájába…Még többet a folyamatról, a jogi szabályozásról és a statisztikákról itt lehet olvasni.

3. Overwatch

Az Overwatch (az Őrség) egy CS:GO ‘önszabályozó csoport’ – képzett, tapasztalt és elismert játékosok testülete (mindez több tényezőből áll össze, pl. megnyert játékok száma, a felhasználói fiók kora, a lejátszott órák száma, Skill Group-besorolás stb.), akik a necces, csalással vádolt esetek kivizsgálásáért felelnek, és döntéshozatali (eltiltási) joguk is van. A Counterstrike hivatalos blogja szerint (fentebb linkelve) legnagyobb eséllyel akkor választhatnak ki erre a pozícióra, ha baromi sok meccset játszol (Competitive Matchmaking).

A kutatás során a SentiOne külön figyelmett fordított adott játékok ‘véleményvezéreinek’ beazonosítására is. A rendszer influencer listája rangsorolja azokat az egyéni online usereket, akik a választott időszakban a legtöbb tartalmat tették közzé a témával kapcsolatban, majd ezt az eredményt kombinálja az adott tartalmakra érkező kommentek, lájkok, megosztások számával (azaz, hogy mekkora interakciót váltott ki adott említés), és az oldal követőbázisának nagyságával. A nap végén tehát a legnagyobb, egyéni useren által generált elérésen alapul.

CS:GO influencerek: 

Barni, Kodiak, mzolee, ALEX gaming – HUN, Farkas Norbert BTURBO,  

PUBG – PlayerUnknown’s Battlegrounds

Közel 52 000 egyedi bejegyzés. Magasan ez a játék pezsgett leginkább a magyar nyelvű interneten.

A Twitter itt is vezet, de szorosan fellép mögé az Instagram.

A PUBG-vel kapcsolatban legtöbbször említett kifejezések között előkelő helyet kapott a Fortnite, bár nem túl pozitív kontextusban, ugyanakkor kétségkívül vetélytársként.

A negatív tartalmak jellemző sarokpontjai voltak, hogy: 

  • a Fornite a PUBG egy lebutított verziója, 
  • nem jó a grafikája, 
  • nem realisztikus 
  • és kisebb a Map (a játéktér).

Pozitív oldalról ugyanakkor: 

  • a PUBG a Fortnite-ból csórja az emote-okat (hangulatjelek a játékban), 
  • ráadásul tele van csalókkal és bugokkal 
  • a Fornite optimalizáltabb, lehet építkezni 
  • ráadásul az egyetlen sikeres módja ingyenes, 
  • és sokkal kreatívabb. 

Ha kitekintünk a nemzetközi porondra, a PUBG világszerte tarolt (több mint 1,6 millió egyedi bejegyzést regisztrált a vizsgált fél év alatt a szoftve, nyelvi környezettől függetlenül). Az influencerek pedig itt is nagyot menntek – álljon itt példaként az egyik legnépszerűb bejegyzés.

A PUBG legnagyobb hazai influencerei között

KODIAK, Asszton, az NW Studio („Mini Happy Hour” válogatások, illetve hosszabb válogatások a több órás TheVR streamekből), Janos Komzsik (thevrjani) Twitter oldala, Feri a DroidFan, illetve a Tizes lista YouTube-on, ami többek között belement a PUBG vs Fortnite vitába is.

PUBG EUROPE-WATCH

Mivel a legtöbb említést ez a játék generálta magyar nyelvkörnyzeteben, így ez esetben nemzetközivé tágítottuk a kutatást. A SentiOne térképre tette a PUBG-vel kapcsolatos tartalmakat – egyrészt az említések érzelmi hátterét vizsgálva, másrészt a publikáló szerzők nemét fókuszba helyezve.

Amikor a férfi-női szerzők abszolút arányát nézzük (az összes, a témához kapcsolódó online publikus említés országonként), akkor a teljes kontinenst a férfiak uralják.

Mindeközben…

Ha a tartalmak érzelmi hátterét vizsgáljuk, nagy eltérések mutatkoztak. A szoftver minden nyelvre külön lefejlesztett érzelemfelismerő algoritmusa kb. 80-85%-os pontossággal képes meghatározni egy-egy bejegyzés érzelmi hátterét (pozitív/negatív). Az algoritmus a nemzetközileg is elismert PANAS (Negative and Positive Affect Schedule) skálájának szóalapú sentiment-besorolását veszi alapul, elemzve emellett adott tartalom kontextusát és lingvisztikai jellemzőit is.

Ausztria, Svácj és egyébként a UK is (bár az angol tartalmak közé beletartozik minden angol említés, tették azt közzé bárhol a világon) igencsak negatív volt a PlayerUnknown’s Battlegrounds játékkal kapcsolatban. Míg az északi régió és Ukrajna a kontinens legpozitívabb országai közé tartoztak. 

FORTNITE

Közel 11 000 említés. A Twitter itt is dominál, mögötte pedig érkezett a YouTube. 

A kulcsszófelhőben is visszaköszönt a trend, hogy a Fortnite és a PUBG játékos/rajongótábor előszerettel kommenteli a másik program gyengeségeit. Ezt mutatja a ‘fortnite’ keresési kulcsszó kontextusában leggyakrabban előforduló szavak felhője is – ahol a Pubg egy jellemzően előforduló példa, gyakran említett szó.

A ShoutGamers (a kulcsszófelhőből) pedig egy nagyon népszerű Twitter oldal, ami minden gamer bejegyzést retweetel, amennyiben taggeled az oldalt a bejegyzésben (‘We retweet everything gaming related • @ us for a Retweet”).

CLASHROYALE

A Clashroyale legnagyobb elérést produkáló magyar influencerei között az első helyeken: Clash with Zsomac

LOL Abel, DreamDewil.

FIFA

A legnagyobbak:

Nessaj (fő csatornája), Farkas Norbert BTURBO, Unfield_GamePlay, Isti Szalay (SPORTFIELD + Isti Plays), LuckeY, BazsiSunzone, Rekál